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ウィザード・Wizard 絶対的な破壊力、フォースの支配者 賢者の塔から伝えられた「フォース」の中、三番目であると同時に最後のフォース継承者であるウィザードは、フォースのそのものの力、魔法といわれる力を扱う。 剣術と同様、魔法もその起源を遡ると、オノラブルエイジを経てロストエイジまで遡るといわれている。 現在戦闘技術として広く使われている魔法の起源は、オノラブルエイジ時代とするのが定説となっている。 剣術はフォースを使って身体能力と物理的破壊力を向上させるものだが、魔法は体内のフォースを用い、体内、自然の中にあるフォースを制御しエネルギーを構成して扱う戦闘技術であるといわれている。 ネバレス初期には、オノラブルエイジ時代の遺産である「フォースティック(Force Stick)」といわれるフォーススフィアを使用したコアテクノロジーがある程度復元し、そのご「オーブ(Orb)」という攻撃型フォーススフィアを扱うようになった。 オーブは片手で使用できるフォーススフィアで、両手に着用するとその性能は倍化する。 その為、マルチキャストに対する可能性も見え始めた。 ウィザードは効果的なフォースコントロールを優先し、フォースの理解力(知能)に多くの比重をおいてるため、相対的に筋力と敏捷が低く、マーシャルローブセットを愛用している。 大自然のフォースを感じるためには金属材質の防具は邪魔になるという理由から布で製作されたマーシャルローブセットを使用するという理由もある。 熟練されたウィザードはいくつかの魔法を同時に扱うこともできるという。 また、フォースコントロールを極めたウィザードの場合、同じ魔法を扱うだけでも莫強した破壊力となる。
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Clad in the silver robes that denote her station, an elf closes her eyes to shut out the distractions of the battlefield and begins her quiet chant. Fingers weaving in front of her, she completes her spell and launches a tiny bead of fire toward the enemy ranks, where it erupts into a conflagration that engulfs the soldiers. Checking and rechecking his work, a human scribes an intricate magic circle in chalk on the bare stone floor, then sprinkles powdered iron along every line and graceful curve. When the circle is complete, he drones a long incantation. A hole opens in space inside the circle, bringing a whiff of brimstone from the otherworldly plane beyond. Crouching on the floor in a dungeon intersection, a gnome tosses a handful of small bones inscribed with mystic symbols, muttering a few words of power over them. Closing his eyes to see the visions more clearly, he nods slowly, then opens his eyes and points down the passage to his left. Wizards are supreme magic-users, defined and united as a class by the spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle deception, and brute-force mind control. Their magic conjures monsters from other planes of existence, glimpses the future, or turns slain foes into zombies. Their mightiest spells change one substance into another, call meteors down from the sky, or open portals to other worlds. Scholars of the Arcane Wild and enigmatic, varied in form and function, the power of magic draws students who seek to master its mysteries. Some aspire to become like the gods, shaping reality itself. Though the casting of a typical spell requires merely the utterance of a few strange words, fleeting gestures, and sometimes a pinch or clump of exotic materials, these surface components barely hint at the expertise attained after years of apprenticeship and countless hours of study. Wizards live and die by their spells. Everything else is secondary. They learn new spells as they experiment and grow in experience. They can also learn them from other wizards, from ancient tomes or inscriptions, and from ancient creatures (such as the fey) that are steeped in magic. The Lure of Knowledge Wizards’ lives are seldom mundane. The closest a wizard is likely to come to an ordinary life is working as a sage or lecturer in a library or university, teaching others the secrets of the multiverse. Other wizards sell their services as diviners, serve in military forces, or pursue lives of crime or domination. But the lure of knowledge and power calls even the most unadventurous wizards out of the safety of their libraries and laboratories and into crumbling ruins and lost cities. Most wizards believe that their counterparts in ancient civilizations knew secrets of magic that have been lost to the ages, and discovering those secrets could unlock the path to a power greater than any magic available in the present age. Creating a Wizard Creating a wizard character demands a backstory dominated by at least one extraordinary event. How did your character first come into contact with magic? How did you discover you had an aptitude for it? Do you have a natural talent, or did you simply study hard and practice incessantly? Did you encounter a magical creature or an ancient tome that taught you the basics of magic? What drew you forth from your life of study? Did your first taste of magical knowledge leave you hungry for more? Have you received word of a secret repository of knowledge not yet plundered by any other wizard? Perhaps you’re simply eager to put your newfound magical skills to the test in the face of danger. クイックビルド あなたは以下の提案によってウィザードを手早く作ることができる。最初に、【知力】を最も高い数値にし、【耐久力】か【敏捷力】を次いで高くする。第二に賢者の背景を選択する。第三にライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロストの初給呪文を選び、以下の1レベル呪文をキャラクターの呪文書に加えること:バーニング・ハンズ、チャーム・パーソン、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、シールド、スリープ。 クラスの特徴 ウィザードは以下のクラス特徴を得る。 ヒットポイント ヒットダイス:ウィザードレベルごとに1d61レベル時ヒットポイント:6+【耐久力】修正値レベル上昇時ヒットポイント:ウィザードレベル2からウィザードレベルごとに1d6(あるいは4)+【耐久力】修正値 習熟鎧と縦への習熟:なし武器への習熟:ダガー、ダーツ、スリング、クォータースタッフ、ライトクロスボウ道具:なし セーヴィング・スロー:【知力】【判断力】技能:〈神秘学〉〈歴史〉〈看破〉〈探索〉〈医術〉〈宗教学〉から2つを選択 装備 キャラクターは以下の装備で開始し、背景で与えられた装備も加える。 ・(a)クォータースタッフあるいは(b)ダガー ・(a)物質要素ポーチあるいは(b)秘術焦点具 ・(a)学者のパックあるいは(b)探検家のパック ・1冊の呪文書 呪文発動 秘術魔法の弟子として、キャラクターは自身の真の力について最初のかすかな現れを見せる呪文を収録した呪文書を持つ。第10章の一般的な呪文発動のルールと第11章のウィザード呪文リストを参照すること。 初級呪文 1レベルでは、キャラクターは3つの初級呪文をウィザードの呪文リストから選択する。キャラクターはウィザードの表にある初級呪文修得数にあるようにより高いレベルで選択した追加の初級呪文を修得する。 呪文書 1レベルで、キャラクターは自身が選択した6つの1レベル呪文を収録している呪文書を持っている。 呪文の準備と発動 ウィザードの表は1レベル呪文やそれ以上のレベルの呪文を何回発動できるかを示している。これらの呪文のひとつを発動するために、キャラクターはその呪文のレベルかそれより高いレベルのスロットをひとつ消費しなければならない。キャラクターは大休憩を完了させた時に、使用した全ての呪文スロットを回復する。 キャラクターは発動するために扱えるウィザード呪文のリストを準備する。そうするために、キャラクタの【知力】修正値+自身のウィザードレベル(最低1)に等しい数のウィザード呪文を自身の有紋書から選択すること。その呪文群はキャラクターが呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。 例えば、キャラクターが3レベルのウィザードであるなら、4つの1レベル呪文と2つの2レベル呪文をを持つ。【知力】16ならキャラクターの準備する呪文のリストは自身の呪文書から選んだ1レベルと2レベルの好きな組み合わせの6つの呪文が含まれる。もしキャラクターが1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備しているなら、1レベルか2レベルの呪文スロットを使用して発動できる。その呪文の発動で準備した呪文のリストからその呪文を取り除くことはない。 キャラクターは大休憩を完了させた時に準備している呪文のリストを変更できる。キャラクターの呪文の準備には呪文書を読み集中して記憶し、呪文を実際に書ける様に身振りを行う時間が必要で、キャラクターが準備するウィザード呪文ごとに呪文レベル毎1分の時間が最低でも必要である。 魔法能力 【知力】は学習と記憶を通して呪文を修得することから、キャラクターのウィザード呪文のための魔法能力である。キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能力を参照する時常にキャラクターの【知力】を使用する。加えて、キャラクターは自身の【知力】修正値を自身の発動するウィザード呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。 呪文のセーヴ難易度 = 8+キャラクターの習熟ボーナス+ キャラクターの【知力】修正値 呪文の攻撃修正 = キャラクターの習熟ボーナス+ キャラクターの【知力】修正値 1レベルとより高いレベルにおける呪文の学習 キャラクターがウィザードレベルを上げる度に、キャラクターは初級呪文を除く2つの呪文を呪文書に加えるが、それはウィザードの表に書かれている、キャラクターが発動できる呪文レベルでなければならない。冒険中にキャラクターは新たな呪文を見付けて自身の呪文書に加えるかもしれない。(「キャラクターの呪文書」サイドバーを参照のこと。) 儀式発動 キャラクターは呪文書に持っている呪文が儀式タグを持っている場合に、そのウィザード呪文を儀式として準備することなく発動できる。 焦点具 キャラクターは秘術焦点具(第5章を参照)を自身のウィザード呪文のための焦点具として使用できる。 キャラクターの呪文書 レベルの上昇によってキャラクターの呪文書に加えた呪文はキャラクター自身の秘術的調査の結果であり、自然や宇宙に関する知力のブレイクスルーに等しい。キャラクターは冒険中にその他の呪文を見付けることもあるだろう。その呪文は例えば悪の魔術師の宝箱に入ったスクロールや太古の書庫にある朽ちた書物から見付けるのかもしれない。呪文書に呪文を書き写す:キャラクターが呪文を見付けた時、その呪文がキャラクターに読めて、ウィザードの呪文リストにあり、普通に発動できるレベルであるならそれを呪文書に加えることができる。(いくらかの魔術師は呪文を秘密のアルファベットや記号で記録する。)キャラクターの呪文書に呪文を書き写すことはキャラクターにその呪文の知識を与える。呪文のレベルごとに、その作業は1時間の時間と50gpのコストを必要とする。そのコストはキャラクターがその呪文を修得するための実験として費やした物質要素に相当する。呪文書を置き換える:キャラクターは自身の呪文書から他の呪文書へ呪文を書き写すことができる。例えばキャラクターが呪文書の予備を作りたい時などである。これは新たな呪文をキャラクターの呪文書に書き写すのとちょうど同じ事であるが、呪文の発動方法と記述の仕方を心得ているため、より早く簡単である。キャラクターはそのコピーする呪文を呪文レベル毎に1時間と10gpだけ費やせばいい。 もしキャラクターが自身の呪文書を無くしてしまったなら、キャラクターは準備してある呪文を通常と同じ手段で新たな呪文書に書き写すしかない。キャラクターの呪文書にあった呪文を思い出すのは新たな呪文を見付けるのと同じく通常の手段が必要だ。この様な理由から、多くのウィザード達が安全な場所に予備の呪文書を維持しているのである。 呪文書の外見:キャラクターの呪文書は装飾的な飾り書きと記述の余白で独特な呪文の編集になっている。それはキャラクターが師匠から贈り物として受け取った飾り気ない機能的な革の分厚い本や、太古の図書館で発見した繊細に綴じられた金箔の縁取りがある本や、キャラクターが事故で前の呪文書を失った後の本当にだらしない漁って集めた記述の蒐集物かもしれない。 秘術回復 キャラクターは自身の呪文書から学習したことにより自身の魔法エネルギーのいくらかを回復させることを学ぶ。1日に1回小休憩をした時に、キャラクターは自身の呪文書から学ぶことによっていくらかの魔法エネルギーが回復する。キャラクターは消費した呪文スロットを回復するために選択する。その呪文スロットは自身のウィザードレベルの半分(端数切り上げ)以下に等しい組み合わせの呪文レベルになる。 例えば、4レベルウィザードの時、キャラクターは2レベルに等しい呪文スロットを回復できる。キャラクターは1つの2レベル呪文スロットか2つの1レベル呪文スロットのどちらかを回復できるのだ。 秘術の伝統組織 2レベルになると、キャラクターは自らの魔法的な学習を専門化するために8つの学派からひとつの秘術の伝統組織を選択する、それらは防御術、召喚術、占術、心術、力術、幻術、死霊術、変成術で、クラスの説明の最後に力術の詳細がある。 キャラクターの選択は自身に2レベルと6レベル、10レベル、14レベルに特徴をもたらす。 能力値増加 ウィザードの表で記された適切なレベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能力値を2増加させるか選択した2つの能力値を1ずつ増加させることができる。この特徴で能力値は20を超えて伸ばすことができない。 呪文の達人 18レベルに達すると、キャラクターは任意に発動できる呪文を習熟するに至る。キャラクターの呪文書にある1つの1レベル呪文と1つの2レベル呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している時に呪文スロットを消費せずに最低呪文レベルとして発動できる。これらの呪文をより高い呪文レベルで発動したいなら、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。 8時間を学習に費やすことで、キャラクターはこれらの呪文のひとつか両方を同じ呪文レベルの別のものに交換できる。 調印呪文 20レベルに達すると、キャラクターは2つの強力な呪文に習熟し、それらを少しの労力で発動できる。調印呪文として2つの呪文レベル3の呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している呪文とは別に勘定して、常に準備しており、呪文スロットを消費せずにそれぞれの呪文を1度だけ3レベル呪文として発動できる。そうした場合、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させない限り再び同じ事はできない。 どちらかの呪文をより高いレベルで発動させたい場合は、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。 秘術の伝統組織 大魔術の学習は古く、初期の定命の者が開拓した魔法の引き延ばし方である。それは複雑な学習に専念する様々な伝統組織とともに確固としてD Dの世界に確立してる。 最も一般的な多元宇宙の秘術の伝統組織は魔法の学派に集約される。 力術学派 力術の碩(せき)学 この学派を選択した2レベルになると、力術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。 呪文改造 2レベルになると、キャラクターが他のクリーチャー達に影響を与える力術呪文を使う時、キャラクターはその呪文のレベル+1人を選択できる。この選択されたクリーチャー達はその呪文に対するセーヴィングスローに自動的に成功し、その呪文から通常は半分のダメージを受ける場合にはダメージを受けない。 初級呪文強化 6レベルになると、あるクリーチャーがキャラクターのダメージを与える力術呪文をセーヴィングスローに成功したことで呪文をミスした時でも、そのクリーチャーは半分のダメージを受ける。しかしそれ以外の追加効果は受けない。 力術強化 10レベルになると、キャラクターは力術呪文のダメージロールに【知力】修正値を加算できる。 過同調 14レベルになると、キャラクターはより単純な呪文のパワーを増加できる。キャラクターが呪文レベル5レベル以下のダメージを与えるウィザード呪文を発動する時、キャラクターはその呪文で最大ダメージを与える。 最初にそれをした場合は何も追加の効果はない。キャラクターが大休憩を完了する前にこの特徴を再び使った場合、キャラクターは呪文を発動した直後即座にその呪文の呪文レベル毎に2d12[死霊]ダメージを受ける。キャラクターが大休憩を完了する前にこの特徴を再使用する度に、呪文レベル毎の[死霊]ダメージが1d12増加する。このダメージは抵抗力や完全耐性を無視する
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RPGアクションゲーム『KINGDOM HEARTS』シリーズに登場する雑魚敵。 「ウィザード;Wizard」とは「ワイズマン」と同じく「Wise:知恵」を語源とした「知恵者、賢者」と言う意味で、 転じてファンタジー作品では「高位魔術師」を意味する事が多い (例えば『クラシック・ダンジョンズ ドラゴンズ』では9レベル以上の魔術師(マジックユーザー)がウィザードを名乗れる)。 余談だが『仮面ライダーウィザード』では主人公のウィザードに対し敵の黒幕はワイズマンと呼ばれていた。 現代では天才ハッカーへの尊称しても使われる。敢えて言うなら「不可能を可能にするプログラミングの魔術師」。 「ハートレス」と呼ばれる闇の怪物の一種で、ホロウバスティオン到達以降から出現する。 「エンブレム」と呼ばれる人工的に生み出された種類のハートレスの一種で、名前の通り魔法使いのような姿が特徴。 ファイア、ブリザド、サンダー系の魔法と闇の瘴気による魔法攻撃を行ってくる他、 こちらのファイア、ブリザド、サンダー系の攻撃は吸収して回復し、グラビデ系の割合攻撃、ストップ系の効果時間も大幅に軽減されてしまう。 よって近接戦に持ち込まなければならないのだが、ウィザードの攻撃は発生も早めで非常に射程が広い上に、 サンダーを使っている間は無敵化し、さらに近付いてもたもたしているとすぐに「テレポ」で転移してしまう。 終盤のエネミーらしく雑魚敵の中では強さは上位に入る部類なのだが、純粋な耐久面は同時期に登場する敵の中ではダークボールと並んでかなり低く、 さらに怯み動作も大きいので短期撃破を心掛けたい。 また、「テレポ」はたまに失敗する事があり、その時は項垂れるような仕草をしながら隙だらけになる。 倒すとドロップする「きらめく結晶」はウィザードだけが落とすアイテムで、 ラストエリクサー(『FM』ではエリクサー)やクリスタルクラウンなどの合成素材となる。 特筆すべきは倒すと0.2%という極低確率でドロップするドナルドダック専用装備「ウィザーズレリック」。 MPが2上昇するドナルドの装備の中では入手に難はあるが使い勝手の良い武器で、 ウィザードはディフェンダーよりは出現数が多いので、一応武器の「ディフェンダー」よりも入手は容易。 『FM』では攻撃の増加値が撃力が5から8に増加してMP上昇もそのままなため、最強武器に次ぐ高性能な装備になっている。 『チェイン・オブメモリーズ』でもホロウバスティオンや忘却の城マップに出現する。 エネミーカード効果「マジックアップ」はリロードするまで特定の技で与えるダメージが1.3倍になる代わり、召喚カードが使用不能になる。 「ファイアアップ」や「ブリザドアップ」などのピンポイントな効果と比べると少し割合は低いが影響する技の種類が多い点で差別化されており、 無属性の魔法についてはマジックアップでしか強化できない。 MUGENにおけるウィザード SSBKing 65氏の製作したキャラが公開されている。 スプライト及び技や動作は主に『チェイン・オブメモリーズ』準拠で、 杖から「ファイア」「ブリザド」「サンダー」を放って攻撃する遠距離戦が得意な性能をしている。 超必殺技では3種類の魔法を連射する。 AIは未搭載。 出場大会 「[大会] [ウィザード]」をタグに含むページは1つもありません。
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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り サブクラス概要幻術系統 召喚術系統 死霊術系統 心術系統 占術系統 変性術系統 防御術系統 力術系統 戦闘魔術(XGtE) ブレードシンガー(SCAG/TCoE) 筆記術の結社(TCoE) 呪文考察 ウィザード/初級呪文 ウィザード/1レベル ウィザード/2レベル ウィザード/3レベル ウィザード/4レベル ウィザード/5レベル ウィザード/6レベル ウィザード/7レベル ウィザード/8レベル ウィザード/9レベル このクラスの特色や立ち回り ウィザードの最大の特徴は呪文選択肢の多さである。基本的な攻撃呪文は修得でき、バフ、デバフ、探索用の呪文まで幅広い選択が可能だ。 その代わり、習得呪文の選択は難しい。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。 また、鎧に習熟していない都合上、ACは非常に低い。味方や地形を利用し、敵に接近されない立ち位置をとる必要があるだろう。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。 準備呪文、呪文書に加える呪文を考える 最も修得できる呪文の種類が多いので、どの呪文を習得するかはとても重要な要素だ。 1レベルでは、攻撃呪文を範囲と単体で各レベル1種類ずつ、バフ/デバフで汎用的なものを2種類ほど、余りで探索用の呪文を準備するのがよいだろう。しかし、これはあくまで一例であり、シナリオやパーティメンバーに応じて準備呪文、呪文書への修得呪文を考える必要がある。 同様に、呪文の巻物や敵の呪文書等から、自身の呪文書に書き写す際も「今後この呪文を何度も発動するか?」「巻物のままの方が使い勝手が良くないか?」「準備呪文に余裕があるか?」などを考えて選択しよう。 儀式呪文をうまく使いこなす 呪文修得数が多いウィザードにとって、儀式呪文の価値はとても高い。呪文書に修得さえしていれば準備呪文にしなくてもよい上に、時間をかければ何度でも発動できるからだ。儀式呪文であるだけで採用価値があるほどである。ダンジョン探索の前など余裕のある時に儀式呪文を唱えておこう。 ウィザードに求められる要素を理解する ウィザードは、範囲攻撃や、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な範囲攻撃、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。 また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。 逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。ポーション・オヴ・ヒーリングの残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。 呪文書を肌身離さず持ち歩く ウィザードは絶対に呪文書を手放してはいけない。近接職なら武器がなくてもその辺の棒を拾って戦えるが、ウィザードが呪文書を無くすと準備呪文の変更ができなくなるため、能力が大幅に制限される。(一応、すでに準備済みの呪文であれば発動できる) 眠るときも枕の下等においておき、とっさに取り出せるように、そして盗まれても気が付けるようにしておこう。 サブクラス概要 学派の選択 ウィザードは2レベルから自分の専門分野となる呪文系統を定める。 全ての学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。 以下、各学派の特徴と、その系統の呪文について書いてあるので、学派を選ぶ参考にして欲しい。 幻術系統 幻術は文字通り幻を作り出す魔法であり、他者の目や耳を欺き、誤った情報を相手に与える呪文系統である。 直接的なダメージやデバフを与える系統ではないので一見すると地味で回りくどいと感じるかもしれないが、幻術呪文は戦闘を回避し、厄介事を未然に防ぐことができる。 作り出す幻術によって多様な効果を生み出せるため、応用の効く系統でもある。知的で狡猾で詐欺師なウィザードをやるならおすすめの学派だ。 召喚術系統 召喚術は物体や生物を呼び出し操る呪文系統であり、妨害と継続的なダメージに優れる呪文系統である。 即席の壁役囮役は勿論のこと、渦巻くナイフや燃え盛る炎の球体といった直接的なダメージを持つ物体を作り出すこともできる。 召喚術は持続時間が長いものが多く、複数の戦闘や長期戦でも呪文を1つ唱えるだけで最後まで戦えることもある。 召喚術はその性質上精神集中を要する呪文がほとんどである。精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、呪文選択は慎重に。取りすぎは禁物である。 ドルイド等と組んで大量の召喚生物で圧殺する戦術は気持ちがいいので、一度はこの学派をやってみよう。 死霊術系統 死霊術はアンデットの召喚、支配、負のエネルギーを流し込むことによるデバフと〔死霊〕ダメージに優れる呪文系統である。悪のウィザードをロールプレイしたいならピッタリだ。 この学派は呪文でダメージを与えた際にHPを回復する特徴や、対アンデット戦に強くなる特徴を覚える。 また〔死霊〕ダメージは抵抗を持つ相手が少なく優秀な種別である。 パーティにクレリックやパラディンといった対アンデットの専門家がいないときにはおすすめの学派だ。 心術系統 心術は対象の精神や記憶に干渉する呪文である。 攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、特に敵を味方に変えてしまう「ドミネイト・○○」呪文は、決まればとても強力。 シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。 魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。 占術系統 占術は未来や遠い地点の今を見聞きする他、物質などの位置を探る探知系の呪文を多く揃える呪文系統である。 最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。 その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。 変性術系統 変性術は物質や自身を別の性質に変化させる呪文系統である。 癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。 変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。 パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。 防御術系統 防御術は文字通り、攻撃から身を守る呪文系統である。 ACを高める、相手の呪文を妨害するといった呪文がある。 「秘術の防壁」はこの系統の呪文を唱えた際に一時的なHPを得られる。6レベルからは味方に使用することも可能なので、前衛がピンチの時に使ってあげよう。 序盤から終盤まで使える呪文がそろっており、特に対魔術師戦で活躍する系統だ。味方に攻撃力のあるパーティで、ウィザードが防御を引き受けるときはこの学派を選ぶといいだろう。 力術系統 力術はほとんどの範囲攻撃と強力な単体攻撃呪文が揃っており、攻撃力、瞬間火力に優れる呪文系統である。 ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。 専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。 高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。 戦闘魔術(XGtE) 力術と防御術をバランスよく習得した戦闘魔導士……という設定なのだが、覚える特徴は防御寄りで、立ち回りとしては防御術の学派に近い。 本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。 積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。 「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。 「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。 ブレードシンガー(SCAG/TCoE) 剣と魔法、両方の使い手であり、ウィザード呪文を使用しながら近接戦闘も行うことができる。しかし、ヒット・ダイスがd6しかないため、前に出るとすぐに死ぬ。 能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。 「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。 ※「ターシャの万物釜」で強化された。「刃の歌」が習熟ボーナス回使えるようになり、「追加攻撃」のうち1回を初級呪文に変えられるようになった。 そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。 また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。 相性の良い呪文は以下のとおり。 初級呪文 〈グリーンフレイム・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。) 〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。) 〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。 1レベル 〈アブソーブ・エレメンツ〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。 〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。 〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。 〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。 2レベル 〈インヴィジビリティ〉:「見ることができる」相手でないと目標にできない呪文の目標にならなくなる。また、不意打ち時に一度だけ有利を得られる。 〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。 〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。 〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。 3レベル 〈ブリンク〉:精神集中を要さずに防御能力を上げる。 4レベル 〈グレーター・インヴィジビリティ〉:攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。 6レベル 〈テンサーズ・トランスフォーメーション〉:近接戦闘用の多くのバフを得ることができる。 筆記術の結社(TCoE) 魔法的な発見を記録し、魔法を発展させることに人生を捧げるウィザード。呪文書を覚醒させ、呪文の効果を変更したり、使い魔のように利用することができる。様々な状況を想定することを求められるため、やや上級者向けか。 「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。 同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。 10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。
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ウィザード装備 成長率 考察性能 パーティ編成 備考 スキル一覧アクティブスキル オートスキル パッシブスキル サポートスキル ウィザード 装備 武器:杖 防具:軽装 職別:本、帽子 成長率 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD 1 5 1 1 5 2 3 2 考察 +... 性能 魔法職。 パーティ編成 備考 スキル一覧 アクティブスキル スキル名 属性 Lv 威力回復補正値 消費SP 優先度 特殊効果 効果範囲 訓練P 訓練費用 習得条件 バーンスティンガー 魔法火属性 1 180 12 単体 Lv5 2 200 18 5P 300J 3 230 24 5P 300J 4 260 32 10P 500J 5 300 67 25P 800J 炎でできた槍を突き刺し、敵単体に攻撃する アクアプレッシャー 魔法水属性 1 180 12 単体 5P 300J Lv5 2 200 18 5P 300J 3 230 24 5P 300J 4 260 32 10P 500J 5 300 67 25P 800J 巨大な水球を頭上から落とし、敵単体を攻撃する サンダーボルト 魔法風属性 1 150 15 麻痺30% 単体 10P 800J Lv10 2 180 20 10P 800J 3 230 22 麻痺35% 10P 800J 4 260 30 15P 1200J 5 280 62 麻痺40% 40P 2500J 落雷を発生させ、敵単体を攻撃する。○%の確率で麻痺状態にする ローリングホルダー 魔法土属性 1 140 25 怯み10% 縦一列 10P 800J Lv10 2 175 30 10P 800J 3 190 35 怯み15% 10P 800J 4 230 58 15P 1200J 5 250 73 怯み20% 40P 2500J 巨大な岩を出現させ、転がすことで敵縦1列を攻撃する。○%の確率で怯み状態にする スペルエンハンス 魔法補助 1 - 20 2ターンの間INT+15% 自身 15P 1200J Lv20 2 2ターンの間INT+20% 15P 1200J 3 3ターンの間INT+25% 15P 1200J 4 25 3ターンの間INT+30% 20P 1800J 5 35 4ターンの間INT+30% 50P 3000J ○ターンの間、自身のINTを○%上昇する バーストフレア 魔法火属性 1 200 40 発動準備1ターン 全体 - - 熟練1 2 220 45 10P 1000J 3 250 50 10P 1000J 4 280 70 20P 1500J 5 320 95 30P 2500J 魔力を溜め込み、一気に放出することで敵全体を攻撃する。発動までに1ターン必要 オートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 薬術 1 回復アイテム効果+10% 5P 500J Lv5 2 回復アイテム効果+20% 5P 500J 3 回復アイテム効果+30% 5P 500J 4 回復アイテム効果+40% 10P 800J 5 回復アイテム効果+50% 20P 1200J 自身が回復アイテムを使用した場合、回復量を○%上昇する 魔法障壁 1 準備ターン中に魔法耐性+5% - - 熟練2 2 準備ターン中に魔法耐性+8% 30P 1500J 3 準備ターン中に魔法耐性+10% 30P 1500J 4 準備ターン中に魔法耐性+12% 40P 2000J 5 準備ターン中に魔法耐性+15% 50P 4000J 自身が準備ターン中の場合、自身の魔法耐性を○%上昇する パッシブスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 共鳴魔術 1 ウィザード系列隣接時INT+1%*人数 20P 2000J Lv30 2 ウィザード系列隣接時INT+2%*人数 20P 2000J 3 ウィザード系列隣接時INT+3%*人数 20P 2000J 4 ウィザード系列隣接時INT+4%*人数 30P 3500J 5 ウィザード系列隣接時INT+5%*人数 50P 6000J 自身に隣接したウィザード、アークメイジ、ソーサラーのいずれかが居る場合、隣接者1人につき、自身のINTを○%上昇する コンバートマジック MAX ATK+自身のINT*0.1 25P 4000J 読書学習Lv5習得 自身のINTの10%をATKに加算する 読書学習 1 INT RES+15 5P 800J Lv15 2 INT RES+30 5P 800J 3 INT RES+45 5P 800J 4 INT RES+60 10P 1200J 5 INT RES+80 25P 2000J INT、RESを○上昇する リアコントロール 1 後衛時、後衛全員RES+30 - - 熟練3 2 後衛時、後衛全員RES+50 25P 2500J 3 後衛時、後衛全員RES+80 25P 2500J 4 後衛時、後衛全員RES+110 30P 4000J 5 後衛時、後衛全員RES+150 40P 10000J 自身が後衛の場合、後衛に居る味方全てのRESを○上昇する 魔法使いの極意 1 INT+50 80P 10000J Lv200 2 INT+80 80P 10000J 3 INT+100 80P 10000J 4 INT+150 100P 20000J Lv250 5 INT+200 150P 30000J Lv300 ウィザードを極めた証。INTを○上昇する 魔法使いの秘訣 1 INT+50 10P 3000J Lv100 2 INT+80 10P 3000J 3 INT+100 10P 3000J 4 INT+120 30P 5000J Lv150 5 INT+150 50P 8000J Lv200 ウィザードの戦い方における秘訣。INTを○上昇する 大魔導師の心得 1 CC開放:アークメイジ 10P 1500J Lv50 アークメイジのクラスチェンジに必要な技能 精霊使いの心得 1 CC開放:エレメンタルマスター 10P 150J Lv50 エレメンタルマスターのクラスチェンジに必要な技能 サポートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 魔法使いの手助け 1 味方全体INT+20 10P 300J Lv5 2 味方全体INT+40 10P 300J 3 味方全体INT+60 10P 300J 4 味方全体INT+80 15P 500J 5 味方全体INT+100 40P 800J 味方全体のINTを○上昇する 補習授業 MAX 戦闘不能時でも経験値取得 100P 1000J Lv 戦闘不能時でも冒険者経験値、職業経験値共に貰うことができるようになる メンタルゼファー 1 ターン終了時に味方全体のSP15回復 25P 800J Lv 2 ターン終了時に味方全体のSP20回復 25P 800J 3 ターン終了時に味方全体のSP25回復 25P 800J 4 ターン終了時に味方全体のSP30回復 40P 1200J 5 ターン終了時に味方全体のSP40回復 60P 1800J ターン終了時、味方全体のSPを○回復する 名前 コメント
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ウィザード シャーマンがクラスチェンジを迎えたマジシャン系における最終クラスユニット。 魔法使い系の最上位ユニット、火水風土Aランク これに大量に居座られると非常に迷惑 -- 名無しさん (2008-10-17 01 48 15) これが数人育つと戦闘前の強化がとてもスムーズ。 MP回復の連打だけで簡単にランクアップするので作りやすいが、 それは敵方も一緒らしく、CPU陣営にもしばしば顔を出す。 -- 名無しさん (2009-01-30 01 13 13) 魔法各種Aというだけでも脅威なのだが ステータス強化して接近戦も出来てしまうバランスブレイカー -- 名無しさん (2009-07-25 21 48 11) 下位種と違って素顔が見えないためか、 ズラリと並ばれるとなかなか圧巻。 -- 名無しさん (2009-07-25 22 33 39) 某RPGの黒魔法使いっぽい見た目である。 しかし、それと違い攻撃だけでなく強化や補助も可能である。 -- 名無しさん (2009-11-15 21 10 44) 四属性Aも厄介だが、アーマーがかかると並のユニットの攻撃は耐えてしまう。 -- 名無しさん (2010-02-05 20 25 02) 一度ウィザード軍団での強化を経験してしまうと、 それまでのCランク魔法での強化が非常に面倒に感じる。 オリシナの強化魔法が大抵範囲2なのもこれが原因か。 -- 名無しさん (2011-08-19 22 57 31) 今作一番のぶっ壊れと言ってもいいくらい凶悪なユニット シャーマンでも十分強いのにさらに2、3ターンでクラスチェンジしてしまう 観戦プレイだとムクガイヤが大抵勝ってしまうのはこいつが簡単に揃うせい -- 名無しさん (2020-09-27 21 54 19) ムクガイヤに限らず初期配置やマスター雇用でマジシャン系を雇えるユニットは 20ターンひたすらスピードかけてMP回復してるだけで勝ち確になる 放浪人材でマジシャン系を拾えた時も、さっさとウィザードを作ると強化魔法を範囲2で使えて超便利 -- 名無しさん (2020-09-29 18 12 59) 魔力がそこまで強いわけではないので究極魔法はあてにならない アースクェイクで敵を釣りだしたり、範囲強化魔法で接敵までに死亡率を下げることがメインになる ただし序盤からウィザード軍団を作れるムクガイヤの場合「エレメントを壁にウィザードの集中砲火」も可能 -- 名無しさん (2020-10-09 17 19 45) 20体揃えるとすごい -- 名無しさん (2020-10-13 18 44 42) 名前 コメント
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ウィザード ウォーロックとどこが違うの? ■対人特化型なウォーロックに対し、狩りに特化したウィザード。ソロでもPTでも、狩りに関しては全職業中狩り性能ナンバー1である。 ■知能型や精神型、体力型など、育て方によって多彩に性能が変化する。 ■対人に関しては知能ウィザードを除けば優秀とは言いがたい。タウン戦ではどちらかというと支援的な役目。 ウィザードの看板スキル メンタリティシールド…PT全員のダメージを大幅に軽減。転職前の紙防御もこのスキルで解決。 アドデンバー…PT全員のスキルダメージを最大500増加。属性スキルにも効果があるため、ヒューマンやハーフエルフに喜ばれるスキル。 リングバースト…4秒間のリキャストで打てる範囲攻撃スキル。全職業中最高の狩り効率といわれるゆえん。 エリアディスペル…唯一の範囲バフ消しスキル。エターナルダークネス→エリアディスペルのコンボでタウン戦で大活躍。 精神ウィザード リングバーストやストライクバッシュなどで、最高の範囲狩り性能を誇るスタイル。 デストロイを使うことで、通常攻撃でも範囲狩りができる。 メンタリティシールドが精神依存なため、硬さも期待でき、PTでの需要は一番高い。 知能ウィザード 魔法攻撃力%武器を持ち、デストロイを最大限に生かして通常範囲攻撃で敵を撲滅していくスタイル。 マジックブーストとストロングマインド、ガーディアンのクリティカルオーラを組み合わせれば立派な範囲対人職に。 魔法攻撃力を中心に伸ばすため、DFのモラルエクスパンションで飛躍的にダメージが上がる。 欠点は、知能振りな為にメンタリティシールドの効果が低く、防御面が紙であることと、魔法攻撃スタッフが非常に高価であること。。 体力ウィザード 体力振りとHP%スタッフを持ち、タウン戦でのウザキャラに特化したスタイル。 主な仕事は敵の攻撃に耐えつつ、キリングタイム→エリアディスペルで範囲バフ消しや、ストライクバッシュで仲間の攻撃を支援する。 また、死んでもリレイズによってその場で復活→再びストライクバッシュといった最も相手にしたくない存在にもなれる。 武器に関して 精神、魔法攻撃力、HPスタッフのどれかを持つことになる。 精神スタッフに関しては、HP吸収とMP吸収をつけるのが基本で、HP吸収が7%ほどあれば、永久に範囲狩りすることができる。 オススメOP石は、指輪+指輪+指輪+冠(精神)、香炉+香炉+香炉+涙(知能)、香炉+香炉+香炉+古びた香炉(体力)。 スキル
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ウィザード ウィザードは属性攻撃に特化しており、敵単体だけでなく敵全体にダメージを与えるなど、特殊攻撃に特化したジョブである。 2次職を含め、このジョブのことを【ウィザ、杖】と呼ぶことが多い。 メイン武器:ロッド リセマラについてはこちら リセマラおすすめはこちら 2次職:ウォーロック ウィザードとプリーストの特徴を備えたジョブ。 強力な属性攻撃と回復をこなす、攻防にバランスの取れたジョブ。 通称【ウォロ】 メイン武器:ロッド サブ武器:ブック ※ウィザードLv.70以上、プリーストLv50以上で転職可能 2次職:スペルキャスター ウィザードとガンナーの特徴を備えたジョブ。 複数ヒット攻撃や全体攻撃を持つ超攻撃型ジョブ。 通称【スペキャ】 メイン武器:ロッド サブ武器:片手銃 ※ウィザードLv.70以上、ガンナーLv.50以上で転職可能 3次職:ワイズマン 攻守のバランスが高水準で取れる攻撃ジョブ。 覚醒中は詠唱時間が100%短縮され、異次元のスピードで大ダメージを叩き出す。まじでえぐい。 通称【ワイズマン】 メイン武器:ロッド サブ武器:ブック ※ウォーロックLv.100以上、スペルキャスターLv50以上で転職可能 3次職:ブレイズキャスター 高い特殊攻撃力を持つ超攻撃特化型ジョブ。 Aスキル使用時に確率で次のWスキルのヒット数を+1することができ、Aキャンセル(※用語集参照)を利用した戦術で大ダメージを出す。 通称【ブレキャ、ブレキャス】 メイン武器:ロッド サブ武器:片手銃 ※スペルキャスターLv.100以上、ウォーロックLv50以上で転職可能
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【種別】用語 【登場】01話〜 【英語表記】Wizard ゼーガペインのパイロット。後部座席で火器、航法管制を担当する (公式より) ホロニックローダーはガンナーとウィザードの2人1組が搭乗し操縦する ウィザードは後部座席に座り、武器形成やセンサー・レーダー類の操作に故障部位の応急処置など、ソフト面からガンナーのサポートを担う コメント 名前 コメント
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ウィザード ウィザードは強力な魔法を使った遠距離攻撃を得意とするクラスだ。 遠距離攻撃に長ける分、近接攻撃を苦手とする。ウィザードは状況に応じて攻撃を集中させたり、 敵からの攻撃を回避するなど適切な操作能力が求められる。 一定のレベルになれば、遠距離魔法攻撃により一層特化したスペル ウイングか、 精霊を自在に扱うスピリット ウイングに転職することができる。 基礎ステータス STR 90 / VIT 90 / AGI 95 / DEX 95 / INT 115 / WIL 115 使用武器 スペルブック / オーブ 使用防具 ローブ 転職時選択可能クラス スペルウイング/ スピリットウイング 名前 コメント すべてのコメントを見る